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domingo, 18 de maio de 2014

Cenário Splendida, Regras: ROBOS parte 01

ROBOS PARTE 01

Roleplay: Todas três potências humanas (ULA, Marte e República) possuem robôs em suas fileiras. Esses robôs, de maneira geral, são diferentes e tem usos diferentes. A única das três nações que usa robôs em praticamente todas as escalas de trabalho (menos em trabalhos intelectuais e artísticos) é Marte.
Obviamente, nem todos os robôs estão equipados com o que é preciso para ser um "robô heroico", a primeira característica a unir os robôs que podem ser usados como personagem é a capacidade de aprender com experiência. A inteligência artificial evolutiva é destinada a tipos específicos de robô, tanto pelo preço elevado de um cérebro robótico desse tipo, quanto pela facilidade em se controlar robôs mais simples.
Os robôs heroicos podem ser divididos em três tipos distintos:


Tipos de Robô:


Droides de Batalha: Os Droides de Batalha são pesadas máquinas de guerra com cérebros capazes de aprender mais a cada conflito. Construídos com propósitos militares, pouco se parecem com os companheiros de combate humanos, mas no calor da batalha, podem ser confundidos com um soldado em traje de combate.


- Características:
Tamanho: Droides de batalha são encontrados em quase todos os tamanhos e formatos, porém aos jogadores é disponível apenas escolher entre pequeno, médio e grande (Droides de Batalha "Grandes" só são disponíveis para personagens da ULA).
Droides de Batalha ganham os mesmo bônus e sofrem as mesmas penalidades de tamanho, que personagens orgânicos.
Movimento: Droides de batalha possuem deslocamento inicial equivalente ao tamanho escolhido.
Atributos*: Droides de batalha não possuem valor de constituição e seu Carisma inicial é sempre 5. Para determinar os outros atributos, o jogador divide 62 pontos entre Força, Destreza, Inteligência e Sabedoria. Droides de batalha podem evoluir somente seus atributos mentais com os pontos de atributo ganhos por nível.
Profissão (Ocupação inicial): Droides de batalha não tem nenhuma ocupação inicial. A “profissão” reflete uma bagagem de vida que robôs não tem.
Pontos de Vida: Droides de batalha ganham 1d12 pontos de vida por nível, independente da classe escolhida e ganham 12 pontos de vida no primeiro nível.
Compatibilidade Mecânica: Droides de batalha podem escolher melhorias das tabelas de armas, armaduras e cibernética, além da tabela específica para robôs. Suas melhorias, porém, não sofrem limitação de localidade (a menos que especificado na melhoria).
Talentos: Droides de batalha não recebem talentos no primeiro nível.
Peso: Droides de batalha pesam o dobro do que personagens da mesma categoria de tamanhO.

Ajuste de nível: 0
Os pontos de atributo a serem distribuídos podem mudar de acordo com o tipo de campanha e ficam a encargo do Mestre.


Robô de Serviço Especializado (Servbots): Robôs de Serviço especializado são a força motriz de algumas partes da galáxia. Mineiros, mecânicos, médicos, bombeiros... Se é muito arriscado ou você não tem mão de obra suficiente, compre um robô pra fazer por você!


- Características:
Tamanho: Servbots são encontrados em quase todos os tamanhos e formatos, porém aos jogadores é disponível apenas escolher entre pequeno e médio.
Servbots ganham os mesmo bônus e sofrem as mesmas penalidades de tamanho, que personagens orgânicos.
Movimento: Servbots possuem deslocamento inicial equivalente ao tamanho escolhido.
Atributos*: Servbots não possuem valor de constituição e seu Carisma inicial é sempre 7. Para determinar os outros atributos, o jogador divide 60 pontos entre Força, Destreza, Inteligência e Sabedoria. Servbots podem evoluir somente seus atributos mentais com os pontos de atributo ganhos por nível.
Profissão (Ocupação inicial): Servbots não tem nenhuma ocupação inicial. A “profissão” reflete uma bagagem de vida que robôs não tem.
Pontos de Vida: Servbots ganham 1d10 pontos de vida por nível, independente da classe escolhida e ganham 10 pontos de vida no primeiro nível.
Compatibilidade Mecânica: Servbots podem escolher melhorias das tabelas de armas, armaduras e cibernética, além da tabela específica para robôs. Suas melhorias, porém, não sofrem limitação de localidade (a menos que especificado na melhoria) nem de quantidade.
Talentos: Servbots não recebem talentos no primeiro nível.
Peso: Servbots pesam 1,5x mais que personagens da mesma categoria de tamanho.
Ajuste de nível: 0


Robôs Antropomórficos (Androides): Ilegais em alguns mundos (e na república) os androides são cópias mecânicas dos seres humanos. Equipados para parecerem e se comportarem como suas contrapartes orgânicas, são o que há de mais avançado na robótica. Usados como robôs de companhia, seguranças, atendentes e comunicadores, os androides são complexas inteligências não orgânicas e, em alguns mundos, podem até mesmo adquirir o status de cidadão.


- Características:
Tamanho: Androides são réplicas das características humanas e são encontrados apenas no tamanho médio.
Movimento: Androides possuem o mesmo deslocamento que um humano.
Atributos*: Androides não possuem valor de constituição. Para determinar os outros atributos, o jogador divide 70 pontos entre Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Androides podem evoluir somente seus atributos mentais com os pontos de atributo ganhos por nível.
Profissão (Ocupação inicial): Androides tem uma programação básica inicial idêntica a uma profissão.
Pontos de Vida: Androides ganham 1d8 pontos de vida por nível, independente da classe escolhida e ganham 8 pontos de vida no primeiro nível.
Compatibilidade Mecânica: Androides podem escolher melhorias das tabelas de armas, armaduras e cibernética, além da tabela específica para robôs.
Talentos: Androides recebem 1 talento no primeiro nível.
Peso: Androides pesam 1,5x mais que personagens da mesma categoria de tamanho.
Ajuste de nível: 0


Características Gerais de personagens robóticos:


Dano Crítico: Mesmo não possuindo valor de constituição os robôs ainda tem partes essenciais ao seu funcionamento e, sendo assim, ainda sofrem dano crítico e todas as implicações do mesmo.
Called Shot: Robôs não são humanos, mas sua fisionomia é distinguível e as mesmas regras de called shot são aplicadas.
Imunidades: Robôs são imunes a efeitos de medo e controle mental, veneno e sono, paralisia (não causada por pulso), doença e não sofrem dano não-letal.
Fraquezas: Robôs (bem como aparatos cibernéticos) recebem dano especial por armas de pulso.
Energia e Recarga: Robôs funcionam com baterias que precisam ser recarregadas periodicamente. Num período de 24 horas, ele precisa de 8 horas de recarga (nas quais o robô conta como dormindo). O robô pode ainda trocar suas baterias descarregadas por outras "cheias" (Reparar/Ofícios robótica DC: 15) ou optar por "não recarregar". Para cada hora além das 24 que o robô ficar sem recarregar, ele recebe uma penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas até -10 quando ele finalmente desliga.
Reparável: Robôs não recuperam pontos de vida normalmente, porém, podem ser reparados com testes de reparar e uso de kits-de-peças.
Ressurreição: A menos que seu disco rígido seja destruído (a cargo do mestre) o mesmo pode sempre ser recuperado e o robô pode "voltar a vida" em outro corpo robótico, sempre que for destruído.
Perícias: Robôs não recebem bônus ou penalidades nas perícias baseadas em constituição.
FORTITUDE: Nas jogadas de salvamento de fortitude, específicas de um robô (veja armas de pulso), o personagem soma 1/2 do nível no lugar do bônus de constituição.
Indiferença ao Perigo: Personagens robóticos podem “pedir 10" independente da situação (o tempo que o personagem leva para realizar a ação continua o mesmo).
Inumanos: Robôs não tem a limitação humana de atributos, podendo iniciar com qualquer quantidade de pontos em seus atributos (a menos que uma limitação seja explicitada)
Dirigido pela programação: Personagens robóticos estão eternamente presos a sua programação. Ao contrário dos personagens orgânicos, robôs não possuem tendência, agindo sempre conforme uma programação pré-estabelecida (Ex: As três leis da robótica de Isaac Asimov: 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei. 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira e/ou a Segunda Lei.). Um Droide de Batalha certamente não seria guiado pelas três leis de Asimov, mas certamente teria parâmetros específicos a seguir.

Quando criando um personagem robótico, o Jogador e o Mestre devem discutir e anotar as “leis” que o personagem vai seguir.
Uma vez instalada a programação, o robô passa a segui-la por "vontade própria" e contrariar essas leis requer um GRANDE esforço (O personagem só age contra a programação gastando uma carga e passando em uma jogada de salvamento de VONTADE DC: 20).


Robôs nas Três Nações:


-República: Certamente a nação humana com a menor quantidade de robôs heróicos, a República Terrestre recebe com receio os visitantes não-biológicos. Conhecida pela tragédia envolvendo robôs (que causaram a guerra cibernética) os republicanos tendem a confiar apenas serviços menores ou muito perigosos aos robôs. A produção de androides é total e completamente proibida na República e sua presença deve SEMPRE ser anunciada e esclarecida. Visitantes androides são permitidos, porém, androides não identificados são comumente destruídos.
Robôs na república são considerados equipamento e NUNCA vagam sem ordens diretas a serem cumpridas. O valor inicial máximo para Inteligência e Carisma de um personagem robótico da república é 10.


-ULA: Veículos não tripulados e máquinas de guerra são a maior parte das linhas robóticas da ULA, porém, muitos médicos de campo, instrutores de vôo e até mesmo soldados da infantaria, são robôs. A ULA considera seus robôs como valiosas peças de armamento, mas alguns recebem patentes militares para facilitar a expedição de ordens (um robô pode ser nomeado sargento, se tiver que comunicar ordens a cabos e soldados). Devido ao frequente uso dessas máquinas em campos de batalha, não é difícil encontrar cidadãos da ULA que tenham adquirido certa afeição por seus companheiros robóticos e alguns até mesmo "adotam" modelos mais antigos, assim que os mesmos são "aposentados".


-Marte: Certamente a nação com a maior concentração de robôs (a população marciana é de 5 robôs para cada humano), Marte é conhecida por valorizar seus robôs quase tanto quanto seus cidadão orgânicos. Robôs são encontrados em todas as escalas da sociedade marciana e desempenham papéis variados na sociedade, cabendo aos humanos apenas os serviços intelectuais e criativos.
Marte é a única nação humana aonde robôs podem conquistar o status de cidadão, podendo vir a ser designados até mesmo a cargos de liderança.


Dicas de interpretação: Dentro do universo de Splendida, os personagens robóticos acabam por ser os mais presos ao histórico do personagem. Todo robô, inicialmente, possui um dono (seja um indivíduo, organização, exército, governo, etc) e uma programação específica. Tudo na interpretação de um personagem robô é dependente da missão/programação do personagem.
Ao contrário de organismos mecânicos, os robôs são máquinas montadas pela mão humana e possuem apenas uma emulação de personalidade. Robôs não sofrem de mau-humor ou preconceitos e suas atitudes não são ilógicas.


Melhoramentos Robóticos: Além de poder escolher melhoramentos das tabelas de armas, armaduras e cibernéticos, os robôs podem escolher melhoramentos próprios para robôs. Na verdade, qualquer melhoramento escolhido por um robô conta como robótico para todos os efeitos. Ele é apenas escolhido em outra tabela.


Cargas (pontos heroicos): Alguns melhoramentos consomem uma ou mais cargas para serem ativados. As cargas correspondem a uma grande quantidade de energia que o personagem desprende para ativar certos aparatos que não fazem parte do quotidiano de todos os robôs (antenas para comunicação de longa distância, boosts repentinos de alguma faculdade física ou mental, sensores super sensíveis, etc). Cada carga é equivalente a um ponto heroico.


Melhoramentos Gerais:


- Chip ante-pulso: Um chip ante-pulso é uma proteção extra contra ataques os efeitos paralisantes das armas de pulso.
Benefícios: O robô recebe um bônus de +5 em todos os testes resistência contra paralisia por armas de pulso. Mesmo falhando no teste de resistência, o chip garante que o robô fique paralisado pela metade do tempo (arredondado para cima).
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 1500C
Localização: 1


- Visão noturna: Ao sistema de captação de vídeo do robô é adicionado um sistema de realce de luz.
Benefícios: Esse melhoramento dá ao robô visão no escuro de 50m (e visão na penumbra de 100m). Quando ativada em ambiente iluminado, ao contrário de aprimorar a visão, o melhoramento deixa o robô "cego" (até ser desativado).
Cargas: 0
Duração: Ativar a visão noturna é uma free action e desativá-la também.
Custo: 1900C
Localização: 0


- Scanner termal: Com esse melhoramento o robô é capaz de captar a liberação de calor dos corpos, vivos ou não, e interpretar em forma de imagem.
Benefícios: O robô consegue "ver" fontes de calor (orgânicas ou não) numa área de 50m.
Cargas: 1
Duração: 1 minuto (10 turnos)
Custo: 2500C
Localização: 1


- Software de perícia: Dados podem ser inseridos na memória do robô, tornando-o capaz de aprender perícias sem consumir tempo útil.
Benefícios: O robô é recebe nível básico (+2), intermediário (+4) ou avançado(+6) em uma determinada perícia (o melhoramento não acumula em uma mesma perícia).
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo.
Custo: 1000C (+2), 3000C (+4), 5000C (+6)
Localização: 0


- Comunicador embutido: Um comunicador comum, com capacidade para se comunicar com outros comunicadores dentro do mesmo planeta.
Benefícios: O robô consegue se comunicar através de holografia, voz ou texto usando sinais comuns de comunicação (antenas, satélites, etc). Se os sinais forem protegidos/restritos os mesmos testes de perícia necessários para usar um comunicador comum são aplicados.
O robô consegue usar o comunicador sem produzir qualquer som, mesmo ao enviar mensagens de voz. Aparelhos que captem o envio e recebimento de informação ainda conseguem perceber o uso do melhoramento.
Cargas: 0
Duração: Ativar ou desativar o Comunicador embutido é uma ação livre.
Custo: 500C
Localização: 0


- Ligação com a onda: O robô está em permanente contato com a rede que liga os computadores da galáxia e pode fazer busca em bancos de dados e sites a qualquer momento.
Benefícios: Todas as perícias são consideradas perícias de classe e o robô recebe um bônus de equipamento de +4 nos testes de conhecimento (o bônus não acumula com outros bônus de equipamento, como estar ligado a um terminal da onda ou estar em uma biblioteca), além disso, todos os testes para "ajudar" realizados pelo robô, somam +4 ou invés de +2.
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 5000C
Localização: 1


- Melhoramento de talento: Um software de conhecimento específico ou uma série de ajustes no hardware do robô, garantem a ele habilidades especiais.
Benefícios: O melhoramento garante uma habilidade idêntica a um talento. O robô ainda necessita preencher todos os pré-requisitos para ter o talento.
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 3000C
Localização: 0


Sensores de Movimento: Sensores captam mudanças bruscas de movimento, concedendo ao robô a oportunidade de reagir mais rapidamente.
Benefícios: O robô recebe +2 nas jogadas de iniciativa
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 2000C
Localização: 0


Conexão externa: Todos os robôs possuem entradas para serem conectados a servidores afim receber informações, mas nem todos possuem o necessário para se conectarem e enviarem informação para outros robôs e computadores.
Benefícios: O robô não precisa de um computador para conectar-se a outras máquinas e computadores (Operar Computadores se torna uma ação equivalente a de movimento ao invés de uma ação de rodada completa e, devido a uma conexão mais rápida e segura, o tempo de um teste de programação é reduzido pela metade). Com o gasto de uma carga (ponto heroico) o robô pode fazer uma "conexão total" com o robô ou computador ao qual está conectado, reduzindo o tempo de uma jogada de programação para uma ação de rodada completa, mas recebendo um ponto de dano para cada minuto do tempo original. Durante uma conexão total, o robô não tem contato com o "mundo externo" e conta como um objeto inanimado ou personagem fora de ação.
Cargas: 1 (conexão total)
Duração: Sempre ativo
Custo: 1500C
Localização: 0


Atributos robóticos: As características do robô podem ser ampliadas por meios mecânicos.
Benefícios: O melhoramento garante um bônus de +1 em um atributo para cada vez que for comprado.
É impossível aumentar a constituição do robô, uma vez que ele não possui valor de constituição.
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 6000C para atributos físicos/ 8000C para atributos mentais
Localização: 0


Resistência (menor/maior): O robô é resistente a um elemento.
Benefícios: O robô ganha resistência +5/+10 (menor/maior) a dois elementos ou +10/+20 a um elemento.
O jogador pode escolher entre ácido, frio, calor/fogo, eletricidade, sônico/concussão.
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Custo: 3000C/ 6000C
Localização: 1

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